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IOSG|TCG 深度研究:從扭蛋到衍生品的 80 億美元鏈上投資版圖

IOSG|TCG 深度研究:從扭蛋到衍生品的 80 億美元鏈上投資版圖

Published:
2025-12-11 13:53:43

作者:Max Wang @IOSG

在 2025 年的過去幾個月裡,鏈上 TCG(交易卡牌遊戲)場景獲得了巨大的關注度。 在鏈下,特別是自 2019 年以來,TCG 的知名度普遍迅速提升——然而,很少有人知道,TCG 已經存在了 50 多年,生態系統實際上已經非常成熟,其規模堪比運動鞋/手錶市場。 這篇文章將向大家介紹 TCG 領域的最新情況、該領域的早期創業公司及其各自的規模,並旨在為讀者提供更好的視角了解鏈上卡牌市場的發展。

TL;DR

全球 TCG 市場規模已達 80-100 億美元,與運動鞋相當,低於手錶,年均複合增長率約為 8%,具有 25 年以上的文化深度(神奇寶貝、MTG、遊戲王)。

供應流從出版商→經銷商→大賣場/傳統商店→灰色市場→零售。 真正的收藏家很少接觸 MSRP;約 50% 以上的數量/價格發現發生在灰色市場,推動了拆卡成本的持續上漲。

  • 每月約 150 萬件,每年約 1800 萬件,每件約 40 美元:這是一個每年約 7.2 億美元的行業,PSA 佔有約 77% 的市場份額。

  • 約 65% 的分級量是 TCG,而封裝卡評級是將卡片轉化為可交易 "資產 "的金融化層。

  • 僅就神奇寶貝而言:約 100 億張卡→約 10 億包/年,卡包平均價格約為 15 美元→約 150 億美元的密封包銷售額,而整體 Gacha 市場約 8000 億美元。 Gacha 在 CT 上聲勢浩大;但對於 TCG 領域而言,密封產品才是真正的經濟重鎮。 .

  • 以鐵桿粉絲/TCG 收藏者為目標,他們比 Gacha 玩家更執著、更有粘性

  • 在沒有貨幣價值的數字版本神奇寶貝卡包上花費了 13 億美元

  • 30 億美元的 GMV(用戶從直播者那裡購買數據包,而直播者會為他們打開數據包,即使存在重大的信任問題,rip.fun 也能解決)。

我們認為最大的增長空間在於

  • 接入軌道(公平的鏈上分配、碎片化資產所有權、以接近最高零售價的價格直播開包)、

  • 流動性軌道(保險庫、代幣化、板塊/密封的 MM/AMM 層),以及

  • 衍生品/信貸(perps、指數、期權、TCG 抵押品借貸)。

  • Gacha 抽卡平台(Courtyard、Collector Crypt、Phygitals):由二級市場板塊構建的非官方 TCG 包。 三大平台的年 GMV 已達約 7.5-8.2 億美元,淨利潤率約為 10%,80/20 來自於賭徒和粉絲。

  • 數字化封存/現場開包平台:通過卡牌管理和分級流程對官方 SKU(卡包、ETB、卡盒)進行封存和開包,為鐵桿粉絲/收藏者服務。 操作繁重,但 ARPU 和粘性更高。

  • 貨幣市場:使用代幣化板塊/密封卡包作為抵押,這樣收藏者/商店就可以藉錢而不是直接賣卡;PocketDex天然適合作為投“資組合與風險管理”的前端界面,與借貸基礎設施無縫對接。

  • perp 市場:TCG指數/套裝的合成風險敞口;Trove 是目前的領先案例,提供神奇寶貝指數和 CS2 皮膚的 perp,用於對沖和投機。

  • 一、背景和簡介

    首先,什麼是 TCG? TCG(Trading CARd Games)是一種收集卡牌遊戲,玩家通過建立和定制自己的卡組與他人競爭。 玩家通過包含隨機種類卡牌的卡牌包或與其他玩家交易獲得新卡牌。 然而,除了是一種競技遊戲外,TCG 卡牌還因其有限性而成為收藏品,類似於藝術品。

    一些流行的 TCG 遊戲包括:

    神奇寶貝 TCG - 1996 年

    《遊戲王電子遊戲》(Yu-Gi-Oh TCG)- 1996 年

    《魔法集結》- 1993 年

    從 TCG 市場的規模來看,TCG 與市場上其他流行的收藏品相比,其市場規模與主要類別相當。

    目前,大多數報告認為 TCG 市場的年銷售額在 80 億至 100 億美元之間,預計年復合增長率為 7.8%。

    二、TCG 市場結構和格局

    目前,TCG 市場可分為鏈下 TCG 體驗和鏈上 + 數字化 TCG 體驗,兩者都有不同的參與者。 顯然,非連鎖市場更為成熟,但鏈上數字化 TCG 環境也在急劇普及。 無論從哪個角度看,整個 TCG 市場的每個細分市場都創下了歷史新高。

    鏈下

    自下而上的觀點:

    • TCG 發行商/工廠

    • 分銷商

    • 商店

    • TCG 官方零售商

    • 二級市場商店

    • 分銷商/灰色市場

    • 零售

    • 分級公司

    目前的流程大致如此。 TCG 發行商/工廠生產官方包裝和密封產品,然後交給分銷商。 分銷商再分配給商店/TCG 官方零售商,如沃爾瑪、塔吉特等或小攤販。 然而,由於這些產品的巨大需求和受歡迎程度,這些產品會被黃牛大量購買,然後再以高價賣給真正的收藏家/零售商。

    神奇寶貝 TCG 封包

    商店 經銷商關係

    關於商店和分銷商之間的關係,新的個體商店很難從分銷商那裡獲得任何有意義的分配,因為需求量大得驚人。 大多數產品都會流向大型企業,如 Target/沃爾瑪,或歷史悠久、關係良好的商店,只有極少數產品會流向小商店。 因此,許多小商店從擁有更好分銷商分配的大商店進貨,例如

    • 商店 A 每月從分銷商那裡獲得 5000 包的分配量

    • 商店 B 有 100包

    • A 店以 MSRP 向經銷商購買 5000 包

    • B 店以 15%+ MSRP 的價格從 A 店購買 2500 包

    • B 店以 50%的建議零售價賣給黃牛/零售商

    此外,區分商店類型也很重要。 沃爾瑪/Target 等大型商店以 MSRP 向市場銷售。 但也有像上述商店 A 和商店 B 這樣的例子,他們是擁有分銷商配額的個人品牌,以 10%-50% 的加價向市場銷售。 一般來說,真正的零售收藏者幾乎不可能直接從 Target/WALmart 獲得密封產品,他們往往不得不去找這些小商店,或者完全通過灰色渠道獲得產品。

    灰色市場

    灰色市場本身就佔 TCG 市場的 50%,有些人甚至認為它比主要市場的銷量還要大。 這部分市場主要包括黃牛、eBay 賣家、Whatnot/直播破解者、Facebook/Discord 賣家和非正式的 TELegram/Instagram 網絡,它們介於官方商店和真正的終端收藏家之間。

    灰色市場參與者通常不從分銷商那裡獲取產品,而是從以下渠道獲取貨源:

    • 大賣場零售(Target/沃爾瑪的補貨活動、store-hopping 活動等)

    • 像 A 店這樣的分配商店,加價出售部分分配產品

    • 需要快速變現並願意接受折扣的清算收藏家/商店

    然後,灰市參與者通過多種方式對產品進行重新包裝和再銷售:

    • 高價出售密封盒/ETB/增壓盒

    • 在 Whatnot 等網站上進行分拆(購買部分卡包而不是整盒,通常隱含高額加價)

    • 在 eBay/TCGplayer 上對單個遊戲進行分級和炒賣,或通過寄售給大賣家

    • Gacha S 級收藏家

    由於真正的零售商無法可靠地獲得 MSRP 產品,灰色市場實際上成為了價格發現的核心場所。 分銷商和大賣場名義上按市價銷售,但大部分經濟盈餘都被中間商從零售收藏者那裡獲取的二級市場溢價所捕獲。 這也意味著,在熱銷產品中,有效價格是由灰色市場的清算價格決定的,而不是由神奇寶貝的官方建議零售價決定的。 因此,這給整個 TCG 行業帶來了巨大的價格上漲壓力。

    ▲ 神奇寶貝市場指數

    3 個月內上漲 21.3%,一年半內上漲 ~250%

    評級

    評級公司是整個非連鎖 TCG 產業的頂層。 它們很少直接接觸密封產品或經銷商分配的產品;相反,它們從商店、拆卡主播和收藏家那裡接收原始單品,並將其轉換成具有標準化條件等級的板塊。

    主要的評級公司有:

    評級項目的平均定價範圍為:

    卡片的等級分為 1-10 級,​​10 級為完好無損,這對卡片的價值有很大影響。 例如,一張未經評級的原始卡片價值 100 美元,如果送去評級並獲得 PSA 10 級,​​則價值 2000 美元。 因此,絕大多數收藏家和直播開包者都會選擇將高價值的卡片送去評級。

    ▲ 未評級卡與已評級卡(闆卡)

    我們可以在這裡看到五大評級公司每月評級的卡片數量。 自 2021 年至今,每月平均評級項目逐年穩步增長,對比頭尾,數量翻了一番還多。

    ▲每月約 150 萬件

    不考慮增長因素,每年約 1800 萬件

    每件約 40 美元

    每年 7.2 億美元的產業由 4 家公司主導,其中 65% 以上的分級量來自 TCG 一家公司。

    至於市場份額的細分,PSA 顯然是其中的佼佼者:

    • PSA:~77.5%

    • CGC: ~11.1%

    • SGC: ~8.8%

    • Beckett:約 2.7%

    三、鏈上+數字化 TCG

    現在來看看鏈上 + 數字化 TCG 的市場格局,可以分為以下幾種:

    • Gacha 平台

    • 密封卡包 / 直播開包與卡牌管理平台

    • 貨幣市場(借貸市場)

    • 永續合約市場

    Gacha 平台

    顯然,考慮到 Gacha 平台與加密貨幣的內在聯繫,Gacha 平台一直是 CT 的關注焦點。 那麼,什麼是 Gacha 遊戲機呢?

    一般來說,Gacha 機是由第三方(Courtyard、Beezie 等)策劃的非官方產品。 Gacha 平台從二手/灰色市場上挑選卡牌,購買庫存,並從中策劃非官方卡包。

    然而,Gacha 的核心是以固定價格隨機分配物品。 這個詞來源於日本的抓娃娃機:投入一枚硬幣,扭動旋鈕,就能從已知池中隨機獲得一個玩具。 就 TCG 而言,你從一個 Gacha 平台抓娃娃,平台會隨機返回評級卡。

    • 你需要支付固定的金額(例如每次 3 美元)

    • 從預定的卡池中抽取一張或多張卡

    • 卡池有不同的稀有等級和概率(普通/稀有/超稀有)

    • 整個經濟都圍繞著追逐特定稀有卡牌或多次抽取而展開

    因此,Gacha 平台對每次抽獎的定價都是基於 EV 機制:

    物品 i = 1 … n

    掉落概率 $PI(總和為 1)

    二級市場公平價值 $Vi(扣除費用後的實際售價)

    每次拉動的價格/平台費用 $P

    那麼,用戶拉動一次的預期價值為

    因此,平台的總體目標是

    而 house edge(平台利潤邊際)

    實際上就是平台每進行一次 Gacha 抽卡的利潤。

    • 追逐某一卡牌/嘗試擊中極品卡牌的用戶貢獻了大部分 EV。

    • 普通卡/稀有卡的 EV 幾乎為零。

    • 每包的零售價格會定在高於其內置卡牌按概率加權後的轉售價值的價格。

    我們從 Beezie / Collector Crypt 那裡得到的一些啟示

    “大多數 Gacha 平台的淨利潤率約為 Gacha 機器總支出的 10%。原因是我們通常會以 90% 的市價從灰色市場商店大量購買卡牌,然後將這些庫存用於我們的 Gacha 遊戲機”。

    關於流量

  • 玩家存入美元/加密貨幣

  • 選擇併購買想要打開的 Gacha 卡包

  • 將收到的卡以 90% 的市值賣回平台或進行實物兌換

  • 如果兌換,則收到實物卡

  • 以折扣價從灰色市場交易商或市場上購買卡片

  • 策劃 Gacha 卡包,並根據 EV 計算卡包價格

  • 從消費者手中購回卡,或將卡發送給消費者(如果是實物兌換)

  • 重複

  • 那麼對於 Gacha 平台來說,什麼才是最重要的?

    • 能夠穩定獲得低於市場價格的已評級卡牌供應

    • 能夠打造出讓玩家願意持續”賭“的 + EV Gacha 遊戲機

    總體而言,該領域的幾大玩家可分為:

    用戶~250k

    平台總支出(YTD):~約 5.365 億美元

    毛利潤: ~53.6 百萬美元~約 5360 萬美元

    用戶: 約 1 萬

    平台總支出(年度): 約 1.5 億美元

    毛利潤:約 2,100 萬美元

    用戶:約 2 萬

    平台總支出(年度): 約 6100 萬美元

    毛利潤: 約 610 萬美元

    因此,三巨頭的 Gacha 行業總支出為 7.475 億美元, 已經超過了 10 年來一直是該行業不可或缺的評級卡市場。

    總體而言,過去一年整個 Gacha 行業的交易量分佈和增長情況如下。

    四、密封卡包/開包和卡管理平台

    最近,鏈上 TCG 領域出現了另一個新的垂直領域,那就是密封卡包/開包和卡管理平台。 那麼,密封卡包/開包平台與 Gacha 有什麼不同呢?

    一般來說,Gacha 遊戲機是由第三方策劃的非官方產品,而密封產品則是由發行商(神奇寶貝、MTG 等)官方印刷的產品。 它們通常數量有限,在神奇寶貝中通常有這些標準化產品:

    單卡包(每包 10 張卡)

    寶盒(36 包)- Booster Boxes

    精英訓練家套裝 - Elite Trainer Boxes

    罐裝 - Tins

    盒裝 - Boxes

    因此,密封卡包/直播拆卡包平台銷售的是 TCG 官方產品,而不是像 Gacha 那樣的合成獎池。 原則上,當您購買密封卡包或加強盒時,您購買的是 Pokémon 或 MTG 設計的原廠配卡與命中率敞口。 平台的作用是採購和保管這些密封產品,將其與買家匹配,並按需拆封,而不是將底層卡牌重新混合到定制的“內部設計”的 Gacha 池中。

    此外,為什麼密封產品/直播開卡產品更迎合超級粉絲的需求?

    • 密封產品通常是限量的,只屬於特定係列,有特定的生產日期

    • 收藏者和粉絲追逐特定係列的卡牌,因此只希望打開封裝產品

    • 收藏者/粉絲希望自己獲得原卡評級,為了獲得原卡,他們需要打開密封產品

    關於流程

  • 玩家存入 USDC/加密貨幣

  • 選擇想要打開的官方封裝包

  • 等待平台開包並觀看開包直播

  • 將收到的卡以 90% MP 的價格賣回平台,兌換實物或要求平台發送分級

  • 如果贖回,則收到實物卡/等待評級返回

  • 直接從分銷商或其他有分銷商分配的商店批量購買官方包裝

  • 以設定的保證金(10%-50%)列出包裝

  • 實際打開包裝,存儲卡片並進行管理

  • 從消費者手中購回原始卡片,如果已兌換,則寄給消費者,或寄出進行評級

  • 重複

    • 擁有穩定的經銷商合作關係,能以官方定價(MSRP)獲得密封產品,或者擁有一個會向他們提供分配的商店網絡

    • 設置倉庫/基礎設施,以實際管理開包過程,並證明這些包裝是真實的

    • 以合理的價格提供封裝產品,吸引消費者粉絲購買

    一般來說,這些密封卡包/直播開卡平台的管理費用要比 Gacha 高得多。 雖然 Gacha 平台也需要管理和存儲卡牌,但它們不必處理採購官方卡包(這是一個巨大的能力限制)、實際打開卡包、掃描卡牌、幫助客戶送去評級等工作。 這就需要執行成本+倉庫成本帶來的巨額運營費用。

    引用 Beezie 和 Collector Crypt 的原話:

    兩端都沒有興趣進入封裝包/直播開包市場

    • 非常明確地問他們,他們說沒有

    原因

    • 對這一領域不太了解;

    • 認為運營負擔太重,不知道如何建立基礎設施;

    • 沒有經銷商關係

    他們正在大力發展更多的 Gacha 產品線,轉向非神奇寶貝 TCG 產品,而不是密封卡包/直播開包路線。 然而,這也意味著,能夠有效進入這一領域的玩家擁有巨大的護城河,可以輕鬆主導市場。

    John @ Cardmint 的見解

    他是 Courtyard、Beezie 等公司分級石板的最大買家和供應商之一,每月交易量達數百萬(前 ChainLink 工程師)

    • 鏈上 TCG 的賭客/真正粉絲分佈為 80/20

    • 然而,儘管粉絲的數量較少,但他們比賭徒更具有留存性和粘性,並且擁有巨大的消費能力

    消費者偏好和密封產品需求

    消費者對 Gacha 和密封卡包/直播開卡的偏好也很重要。 Gacha 產品更迎合賭徒/Web3用戶的需求,他們只關心得到的評級卡的價值,而不是卡本身,而購買密封卡包/直播開包的消費者則更多是特定 TCG 系列的鐵桿粉絲。 客觀地說,Gacha 是有需求的,那麼這裡的主要問題是,密封包/直播開包是否有需求,TCG 核心粉絲群是否有作為 Gacha 購買者的消費能力/意願?

    一些關鍵數據:

    Pokemon Pocket 是一款官方神奇寶貝應用程序,是 Pokemon TCG 的休閒數字版。 玩家花錢打開數字包,但卡牌沒有貨幣價值,也不能實際兌換。 它只是一種紀念品。

    • 第一年收入 13 億美元

    • 1800 萬包卡包被拆開

    此外, Whatnot 已經創造了數十億美元的 GMV。 在 Whatnot 上,Pokemon 粉絲付錢給直播者,讓他們直播開包,並將卡片寄給他們。

    • 2024 年的 GMV 為 30 億美元

    • 2025 年 60 億 GMV(預計)

    此外,Whatnot 還存在大量信任問題。 Whatnot 上的賣家經常偷卡、稱卡包重量,或者在發送給觀眾之前偷換卡牌。 然而,TCG 粉絲仍然願意在他們的平台上花這麼多錢來獲得密封卡包。

    真正的 TCG 核心玩家不僅願意放棄親手拆包的實體體驗而轉向數字化,同時也展示了這一消費群體強勁的消費能力與對遊戲的高度投入。 以 Pokemon Pocket 為例,那些卡包完全沒有任何金錢價值,但核心粉絲仍然熱情地持續拆開它們。

    因此,在鏈上直播拆卡方面,這固然更迎合鐵桿粉絲,但這些鐵桿粉絲的消費能力更強,也更願意適應數字化體驗。 很明顯,TCG 的鐵桿粉絲對一般密封卡包產品有著非常大的需求,無論它們是數字產品還是實體產品。

    在市場方面,我們也看到了巨大的需求驅動力。

    神奇寶貝 TCG 卡在零售店一售而空,零售商(沃爾瑪、Target等)往往不得不限制每人的購買數量。

    五、Gacha 與密封卡包產品的市場規模

    TCG 市場並非只有神奇寶貝,但在多數 Gacha 平台上,神奇寶貝幾乎成為唯一可抽的品類。

    密封產品

    • Pokemon TCG 在 2024 年印製了 100 億張卡片

    • 估計約有 5000 萬玩家/買家

    • 每包 10 張卡 → 每年 10.2 億包

    • 每包約 15 美元(MSRP + 灰色市場的混合定價)

    每年密封卡包銷售額約 150 億美元

    Gacha

    三巨頭主導該行業,佔據 90% 的市場份額。

    每年的 Gacha 銷售額為 7.475 億美元。 如果按其他玩家 ~+10% 的比例調整,Gacha 將成為一個 8.225 億美元的產業。

    貨幣市場

    貨幣市場也是鏈上 TCG 剛剛開始探索的領域,但從邏輯上講,一旦卡牌被適當地數字化和金庫化,貨幣市場就會成為下一層。 其核心理念很簡單:將板塊和密封產品轉化為抵押品,使收藏者與店鋪在需要流動性時可以抵押借出穩定幣,而不必每次都通過出售藏品來獲取現金。

    在鏈上 TCG 貨幣市場中,代幣化的 TCG 資產(代表板塊或封印的保險庫 NFT / ERC-1155)可以存入借貸協議,用戶可以用它們藉入 USDC 或其他流動資產。 這需要:

    (i) 穩健的下限/指數定價

    (ii) 考慮到再版風險和 pOP-report 衝擊的保守的 LTV

    (iii) 足夠的二級流動性,使清算人能夠實際清算抵押品。

    這正是 PocketDEX 在整個生態棧中能夠自然契合的位置:類似 PocketDex 的產品已經承擔了 卡牌數據庫 + 投資組合管理工具 的角色,將卡牌信息、價格數據與用戶藏品整合在一個界面中。 如果將這一視圖與鏈上託管和借貸協議相連接,PocketDex 就能夠實質上成為藉貸市場的發現入口 + 風險管理前端界面:

    • 用戶可以查看其已代幣化的藏品、實時估值以及系統建議的可藉額度;

    • 一鍵即可跳轉至借貸協議,以特定密封卡 / 系列開設信用額度;

    • 還款、健康度和清算預警都可以在他們日常使用的“收藏者應用程序”中顯示出來。

    對於收藏者來說,這就像是他們收藏的保證金。 對於商店和掮客來說,這就像以庫存為後盾的倉儲線,讓他們能平滑現金流和擴大經營規模。

    衍生品市場

    Perp 市場進一步擴展了這一功能,讓人們可以在不接觸實體卡的情況下,利用槓桿進行純合成的 TCG 價格多空交易。 交易者可以做多“EVSK Box Index Perp”,而不是購買和保管一個“Evolving Skies”盒子;交易者可以交易“Charizard PSA-10 Index Perp”,而不是建立一個龐大的“Charizard”投資組合。

    Trove 是這裡最明顯的活生生的例子:它是一個專門針對收藏品的去中心化永續期貨交易所,從神奇寶貝卡指數和 CS2 皮膚開始,提供高達 ~5 倍的槓桿。 Trove 從主要市場匯總定價數據,建立鏈上指數(如神奇寶貝卡指數、Charizard PSA-10 基準),並讓用戶通過 perps 做多或做空這些指數。 實際上,這

    • 為收藏者和商店提供了一種對沖實物/拱頂庫存下跌風險的方法(當他們做多卡時,做空 Trove);

    • 讓交易者表達對套裝、年代或整個神奇寶貝市場的看法,而無需處理分級、運輸或存儲問題;

    • 在實物現貨、代幣化現貨(庭院/收藏家地下室/Phygitals)和衍生品之間建立套利循環。

    這裡真正重要的是指數構建和數據質量:如果 Trove(和類似平台)能成為 TCG 的典型定價和對沖場所,那麼 perps 就能把卡牌從流動性差的收藏品變成可交易的宏觀表面。 與貨幣市場相結合,就能實現全套交易:持有 → 借入 → 對沖 → 完全在鏈上對 TCG 風險進行投機,而 Trove 則是位於金庫、Gacha 平台和封裝包/直播開包軌道之上的衍生品層。

    六、論點和觀察角度

    總的來說,很明顯,鏈下 TCG 有著巨大的需求驅動力,我們已經看到,鏈上 TCG 的氛圍已經開始形成。 在大多數人看來,加密貨幣對社會的價值在於抽像出我們在傳統金融領域看到的困難,並提供新的機會來拓展金融技術的前沿。 在許多方面,這也是鏈下 TCG 鏈上TCG 之間的相同關係,後者的存在是為了減少消費者和 TCG 粉絲在很大程度上看到的摩擦,同時也為他們的愛好提供更多的用例、機會和途徑。

    我們還可以推斷出,這個市場將繼續存在;這個市場的價值在於捕捉,這個市場的機會已經成熟。 這不僅僅是一個新的愛好/市場,TCG 自誕生以來的 25 年間已經得到了普及,卡牌/收藏品已經變成了有價值的資產,就像藝術品或 NFT 一樣。

    售價 300 萬美元

    Magic the Gathering, Black Lotus- PSA 10

    525 萬美元成交價

    Pokémon, Pikachu Illustrator - PSA 10

    綜上所述,似乎有多個有趣的角度值得關注:

    彌合零售供應 需求問題的產品

    目前,零售業的需求嚴重不足:分銷商將大部分供應分配給鯨魚和關係良好的商店,而真正的收藏家則被推向灰色市場,被迫支付高昂的溢價。 鏈上 + 數字化 TCG 基礎架構可以直接解決這一問題。 在這裡,獲取途徑意味著:為零售商提供一個可信、公平、接近最高零售價格的途徑,以獲得封裝產品或單卡。

    產品方向舉例:

    • 鏈上實時開卡平台, 收藏者/粉絲可以直接在線購買並開卡包,只需支付少量費用,同時如果他們願意,還可以兌換實體卡。

    • 緩解了零售商對卡包的需求;

    • 或向黃牛支付 2-3 倍的加價

    • 卡包所有權碎片化,零售用戶可以以合理的價格購買密封庫存的一部分(如一盒的 1/36),而無需為買不起的整盒卡支付過高的價格。

    • 從分銷商/大型商店大規模採購,然後重新打包成更小、更公平的碎片化產品,用於全球範圍零售的,而不是關係網絡下的產品。

    • 針對封裝卡牌產品的鏈上排隊/抽獎/白名單列表,每個錢包都有分配上限和透明賠率。

    這些產品並不一定會改變神奇寶貝的總供應量,但它們能從根本上改變誰能真正接觸到神奇寶貝卡牌,以及有效價格。

    提高 TCG 市場整體即時流動性的平台

    大多數鏈外 TCG 的價值都停留在緩慢、高摩擦的形式上:實物收藏或倉庫中的封裝卡包。 出售通常意味著 eBay 上架、費用和數週的延遲。 鏈上卡片管理和保管平台將其轉變為即時、可編程的流動性。

    其核心玩法是:實物保險庫 → 代幣化 → 插入類似 DeFi 的軌道。

    • 平台可實現板塊保險庫和代幣化,使其能夠全天候交易和轉移,而無需實際移動物品。

    • 實時開包解決方案可立即將點擊量推送到用戶的數字庫存中,隨時準備上市、拍賣和抵押。

    • 產量保險庫平台可充當不同市場之間的 MM,可以站在流行 SKU(追逐卡、關鍵板塊、旗艦包)的兩側,縮小與 eBay 的價差,實現即時銷售,而不是“等待 10 天拍賣結束”。

    這可以

    • 加快商店和收藏者的營業額。

    • 全球價格發現,而不是分散的本地定價。

    • 將 TCG 資產納入其他協議(借貸、AMM、指數等)的能力,如果所有東西都以紙卡的形式存在,這是不可能的。

    建立在鏈上 TCG 市場基礎上的輔助產品,允許衍生產品的出現

    與上述最後一點相關聯;一旦 TCG 資產被適當數字化(nft、金庫代幣、價格反饋),就可以開始在其上構建衍生品和結構性產品,將收藏品轉化為適當的金融原語產品。

    示例如下

    • 永續幣/期貨

    • 頂級評級卡的指數(如 Top 50 Pokémon slabs index)

    • 特定的密封產品(例如,evolving skies booster box perp)

    • 期權或金庫策略,讓用戶在不持有特定卡牌的情況下對一套卡牌的波動性或上升空間下注

    • 使用卡包/那篇作為抵押品的貨幣市場,由預言機和清算人進行風險管理

    • 圍繞發行、重印風險或 PSA 數量增長的預測市場,讓交易者對沖或投機推動 TCG 價格的元因素

    這些輔助產品並不直接與 Gacha 或直播拆卡競爭,而是處於它們之上。 Gacha 和密封卡/直播拆卡平台處理買賣和庫存管理,而衍生產品和貨幣市場則處理風險轉移、槓桿和對沖。 它們共同將 TCG 從一個小眾收藏品生態系統轉變為一個越來越正規、多層次的鏈上金融市場。

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