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當GameFi代幣全部跌出TOP100,COC能否用比特幣經濟模型,重燃敘事?

當GameFi代幣全部跌出TOP100,COC能否用比特幣經濟模型,重燃敘事?

Published:
2025-12-03 20:22:49
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2025年11月28日,根據Coingecko數據,GameFi代幣市值頭名$Floki排在第155位。

曾經風光無限的GameFi賽道,如今已全部跌出市值TOP100。 這是一個賽道集體潰敗的故事。

但這個賽道,曾經離改變世界如此之近。

回溯到2021年,Axie Infinity的日活一度突破280萬,SLP代幣單日交易量超過3.6億美元,菲律賓玩家靠打遊戲養活全家的故事在圈內廣為流傳。 那時候,所有人都相信"邊玩邊賺"會改變遊戲行業。 GameFi被視為區塊鏈技術最性感的應用場景,無數資本湧入,無數項目效仿。

然而不到一年,泡沫破裂。 Axie的代幣AXS從巔峰跌去90%以上,slp幾近歸零,曾經繁榮的玩家社區瞬間崩塌。

此後三年,這個故事反复上演。 StepN、各種X-to-EARn項目前赴後繼,卻無一例外走向同一個結局。

2024年,Telegram遊戲生態帶來了新的希望。 數億用戶湧入,NOTCOIN、DOGS、Hamster Kombat創造了前所未有的用戶規模。 但熱鬧過後,問題依然存在——玩家為空投而來,TGE後旋即離開。

11月24日,一款名為COC(Call of Odin's Chosen)的遊戲給出了自己的答案——全球首創VWA(VIRTUAL World Asset)機制,將游戲內所有關鍵經濟數據上鍊驗證。

這或許是Play to Earn 3.0真正的破局之鑰。

一、Play to Earn 1.0:黑箱中的信任崩塌

Axie Infinity和StepN的失敗,本質上是同一個問題:玩家無法驗證項目方的承諾,只能無條件信任——而當信任崩塌,經濟模型也隨之崩潰。

Axie的經濟系統本質上依賴新玩家持續湧入。 老玩家通過繁殖Axie賺錢,新玩家需要購買Axie入場。 當新增用戶放緩,整個系統立刻陷入死亡螺旋。 購買三隻Axie的入場成本一度高達數千美元,這將絕大多數潛在玩家拒之門外。 最終參與者變成了純粹的投機者,而非真正的遊戲玩家。 SLP代幣主要通過戰鬥產出,但消耗場景只有繁殖。 當玩家數量達到峰值,代幣缺乏消耗場景產出遠超消耗,通脹失控。

但所有這些表象背後,還有一個更根本的問題:所有掉落、獎勵都由項目方服務器計算,玩家無法驗證公平性,只能無條件信任官方。 這為後續的信任危機埋下伏筆。

積極參與Axie Infinity的玩家

StepN同樣是Play to Earn 1.0的一部分,雖然試圖修正Axie的問題,將"邊玩邊賺"拓展到跑步場景,降低參與門檻,試圖讓"賺錢"變得更輕鬆。 但說到底,它依然是同樣的配方——新玩家為老玩家買單,只不過包裝成了"健康生活方式"。 gst代幣照樣暴漲暴跌,玩家照樣不是因為"好玩"而來,而是衝著"能賺錢"。 收益一降,人就散了。 而且最根本的問題還在那兒:項目方依然掌控所有關鍵數據,運行數據驗證、獎勵計算全是中心化的黑箱,玩家始終是信息不對稱的弱勢一方。

 

Play to Earn 1.0的致命傷不是經濟模型設計不夠好,而是在一個不透明的系統裡,再完美的經濟模型也只是空中樓閣。 當信任一旦崩塌,代幣價格便隨之崩塌。

二、Play for Airdrop:流量的虛假繁榮

時間來到2024年,Telegram遊戲生態迎來爆發式增長。 從NOTCOIN到DOGS,從Hamster Kombat到Catizen的3500萬用戶,TON生態證明了Telegram可以成為Web3最強大的流量入口。 短短一年內,數億用戶湧入鏈上世界,傳統遊戲廠商難以企及的用戶規模,在Telegram小程序的魔力下輕鬆實現。

這一次,GameFi似乎找到了新的方向。

低門檻、零下載、社交裂變,TELegram小程序讓數億Web2用戶首次接觸加密世界。 點擊器遊戲雖然簡單,但確實吸引了海量用戶。 空投機制也給出了真實的獎勵,玩家確實拿到了代幣。

2024年,TON遊戲迎來了爆發性增長。 領先的項目在X平台上吸引了近1000萬粉絲。

但熱鬧之後,一個致命的問題浮現。

玩家為空投而來,TGE後旋即離開。 Hamster KOMbat的爭議性空投、DOGS的快速價格下跌,這些現象背後指向同一個困局:

這不是Axie那樣的經濟模型崩潰,也不是StepN那樣的龐氏騙局。 Telegram遊戲犯的是完全不同的錯誤。

點擊器遊戲本身毫無可玩性。 Tap-to-Earn的簡單機制雖然讓用戶增長迅速,但玩家的唯一目標是獲得空投,而非享受遊戲本身。 沒有人會因為"好玩"而留下。

玩家為空投而來,TGE後旋即離開。 Hamster Kombat的爭議性空投、DOGS的快速價格下跌,這些現象背後指向同一個困局:當遊戲的終點是空投,那麼空投之後呢?

這不是某個項目的問題,而是"Play for Airdrop"模式本身的瓶頸。 項目方拿著短期流量卻留不住用戶,玩家拿到代幣後立即拋售,雙方都在一場零和博弈中消耗信任。

更關鍵的是,數據依然不透明。 儘管在鏈上發幣,但遊戲內的產出計算、概率機制、分配規則依然由中心化服務器控制。 當Hamster Kombat的空投爭議爆發,項目方拿不出任何可驗證的證據,只能在輿論風暴中艱難解釋。 玩家依然無法驗證自己是否得到了公平對待。

Play to Earn 1.0死於經濟模型崩潰,Play for Airdrop則死於根本留不住用戶。

從Axie到Hamster Kombat,兩代GameFi項目犯了不同的錯誤,卻走向了同一個結局。

三、VWA:Play to Earn 3.0的破局之鑰

11月24日,一款名為COC(Call of Odin's Chosen)的Telegram遊戲正式上線。 這是一款以維京題材為背景的策略養成+實時掠奪遊戲,由Catizen生態孵化。

更重要的是,它試圖系統性地回答上述三個問題。 在項目團隊的白皮書中,COC將自己定義為"Play to Earn 3.0"——不是空洞的口號,而是基於全球首創的VWA(Virtual World Asset)機制,對GameFi信任問題的根本性解決方案。

簡單來說,VWA就是將游戲內所有關鍵經濟數據上鍊存證。 具體包括:

  • 充值/提幣記錄
  • 航海挖礦產出
  • 掠奪挖礦產出
  • $COC消耗記錄
  • 時間盲盒抽獎結果

與傳統遊戲"項目方說了算"不同,COC的每一次產出、每一筆消耗、每一場抽獎,都會在鏈上生成可驗證記錄。

玩家可以自己驗證:我這次航海挖礦獲得的獎勵是否符合概率? 時間盲盒的中獎結果是否真實? 系統燃燒的代幣是否真的被銷毀?

項目方無法作惡:無法暗中修改掉落概率,無法憑空增發代幣獎勵給關係戶,無法隱瞞真實的燃燒數據。

這種透明度在GameFi歷史上是前所未有的。 Axie的"信任我們",StepN的"數據在我們服務器",Telegram遊戲的"相信我們的空投規則",終於被"鏈上可驗證"所取代。

這才是Play to Earn 3.0的定義: 當玩家可以驗證一切,信任就不再是GameFi的軟肋,而是寫在區塊鏈上的事實。

四、基於VWA的可驗證經濟模型

基於VWA的透明機制,COC構建了一個真正可驗證的經濟模型:84%代幣回歸玩家,比特幣式減半控制產出,消耗與價值循環驅動通縮。 目標是打造一個玩家驅動、可驗證、可持續的遊戲經濟。

具體來說,這套經濟模型包含以下幾個核心機制:

與絕大多數項目不同,COC的代幣分發機制直接借鑒了比特幣。

COC設定了2100億枚的固定總量,永不增發。 產出節奏借鑒比特幣:首月釋放882億枚(佔總量42%),此後每30天減半。 整個分配中,84%通過遊戲內挖礦歸玩家所有,團隊初始佔比為0。

這個設計直指過去GameFi的最大痛點——無節制的通脹。 當代幣產出按月遞減,"越早參與,收益越高"成為剛性事實,而非營銷話術。

首月42%的分配比例,意味著早期玩家將獲得整個生命週期內近一半的代幣產出。 這不是"畫餅",而是寫進智能合約的確定性收益。

更關鍵的是84%歸玩家的分配方式。 對比傳統GameFi項目動輒30-40%的團隊+機構份額,COC將權力真正交還給社區。 項目方不再是"莊家",而是與玩家站在同一陣線的輔助角色。

COC的代幣產出分為兩種模式:航海挖礦(75.6%)和掠奪挖礦(8.4%)。

玩家派遣船隻"出海探索",每10分鐘結算一次。 這類似於比特幣挖礦——你投入的船隻越多(算力越高),獲得獎勵的概率越大。 系統採用"權重抽獎"機制,確保代幣的公平發放。

遊戲內90%的產出歸航海,10%進入"掠奪池"。 這意味著即便是佛系玩家,只派船出海而不參與PvP,依然能獲得穩定收益。

玩家消耗"戰鬥石"參與遊戲內的PvE關卡,瓜分由所有玩家航海產出的10%匯聚而成的獎池。 這部分強調遊戲性——你需要真正去玩遊戲、通關挑戰,而不是簡單點擊屏幕。

休閒玩家可以安心航海,硬核玩家可以通過掠奪獲得超額收益。 遊戲性和代幣產出首次實現了深度綁定。

更重要的是,COC的玩法借鑒了Web2成熟的遊戲設計經驗。 策略養成、資源調配、實時掠奪,這些在微信小遊戲中被驗證過的成癮機制,被完整移植到Web3環境。

這才是Play to Earn應有的樣子。

 

過去GameFi的死亡螺旋源於失衡的代幣經濟——產出遠超消耗,通脹失控。 COC構建了一個完整的代幣循環系統。

玩家消費$COC購買道具、加速、抽卡,系統自動將消費分為四部分:

  • 36%永久銷毀,進入黑洞地址
  • 36%返利給玩家(通過時間盲盒抽獎)
  • 18%歸團隊運營
  • 10%用於推廣佣金

這個設計的核心在於,把玩家消費的每一筆$COC都用到了刀刃上。

36%永久銷毀。 最簡單直接的通縮機制——隨著遊戲運轉,流通量持續減少,代幣稀缺性隨時間遞增。

36%進入盲盒返利池。 消費即抽獎,每一筆花費都是一次中獎機會,形成正向激勵。 這部分讓代幣在玩家群體內部流轉,而非單向流出。

18%歸團隊運營。 這是COC經濟模型中最值得關注的設計——團隊將這部分收入用於持續的內容開發和版本迭代。 當大多數GameFi項目在TGE後陷入"無新內容-玩家流失-代幣下跌"的死循環時,COC選擇用真金白銀保障開發資源,讓玩家的消費直接轉化為遊戲品質的提升。

10%用於推廣佣金。 通過KOL合作、社區激勵持續擴大玩家基數。

同時,提幣手續費也採用了時間遞減機制:立即提取收取50%,每日遞減3%,15天后降至5%。 這個設計有效過濾了短期套利資金,將代幣留在長期玩家手中。

從經濟模型的角度看,COC試圖構建的是一個"遊戲性驅動消費-消費支撐開發-開發提升遊戲性"的正向循環。

減半機制是否按時執行? 鏈上可查。 84%的代幣是否真的分給了玩家? 鏈上可查。 航海挖礦的權重計算是否公平? 鏈上可查。 掠奪獎池的分配規則是否透明? 鏈上可查。 36%的代幣是否真的被銷毀? 黑洞地址餘額一目了然。 時間盲盒的抽獎結果是否真實? 每一筆記錄都可追溯。

當Axie說"相信我們的經濟模型",當StepN說"我們燃燒了X枚代幣",玩家只能選擇相信。

當COC說同樣的話,玩家可以自己去驗證。

這就是VWA帶來的改變——不是更好的承諾,而是可驗證的事實。 這是Play to Earn從1.0到3.0最核心的進化。

五、從0到100萬:被驗證的增長潛力

在遊戲正式上線前,COC的預註冊用戶就已經突破100萬。 這個數字說明了什麼? 說明市場對"真遊戲"依然有巨大需求。

COC不是點擊器,也不是簡單的"Tap-to-Earn"。 表面上看是挂機遊戲,但內部的策略深度遠超想像。 玩家需要合理分配資源、選擇升級路徑、決定何時出海、何時掠奪。 遊戲的美術風格精良,維京題材的視覺呈現很有代入感,而玩法本身也足夠有趣——這才是遊戲該有的樣子。

值得一提的是,COC將18%的團隊收入寫進了代幣分配,這筆資金保障的是後續版本的持續更新。 很多GameFi項目死在半路上,就是因為團隊沒錢繼續開發。 COC的設計是長期主義的——用持續的內容更新留住玩家,而不是靠一波流吃完就走。

沒有復雜的敘事包裝,沒有炫目的元宇宙概念,只有對遊戲性的樸素追求。 讓玩家在每個選擇中感受到成長,在每次博弈中體驗到刺激,這才是遊戲的本質。

這種對遊戲性的執著,或許正是過去GameFi最缺少的。

COC將自己定義為Play to Earn 3.0,這不是營銷概念,而是對三個核心問題的系統性回答:

 通過借鑒Web2成熟的遊戲設計,打造真正有可玩性的策略養成+掠奪玩法。 讓玩家因為"好玩"而留下,而不是因為"能賺錢"而來。

 通過比特幣式減半+消耗燃燒機制,構建可持續的通縮模型。 老玩家的消費為新產出提供價值支撐,而非依賴新玩家接盤。

 通過VWA鏈上驗證,將所有關鍵數據公開透明。 項目方不再是"信任我",而是"自己驗證"。

可持續的遊戲性——玩法足夠深度,讓玩家願意長期投入。

可持續的經濟模型——通縮機制確保代幣價值隨時間增長。

最重要的是——VWA的透明機制讓玩家可以驗證一切,真正回歸到Web3"去信任化"的本質。

從Axie的"邊玩邊賺",到StepN的"X-to-Earn",再到Telegram遊戲的"Play for Airdrop",我們終於看到了一個不依賴新玩家接盤、不依賴項目方持續輸血、不依賴敘事泡沫的模式。

 

每四年減半一次的比特幣供應量

結語:play-to-earn的下一個故事

GameFi生態走到今天,已經證明了Web3可以擁有Web2的用戶規模。 NOTCOIN、DOGS、Catizen,每個項目都為這個生態添磚加瓦。

Play for Airdrop模式帶來了流量,但流量終會散去。 唯有真正的價值創造,才能讓用戶變成居民,讓生態變成家園。

COC試圖成為這個故事的下一章——不是用"空投"吸引玩家,而是用"遊戲"留住玩家;不是用"敘事"炒作代幣,而是用"透明"贏得信任。

 

COC是一款基於TON生態的維京題材策略養成+掠奪遊戲,由Catizen生態孵化。 遊戲採用比特幣式週期減半機制,84%代幣通過挖礦分配給玩家。 全球首創VWA(Virtual World Asset)機制,實現充值/提幣/產出/消耗/抽獎全流程鏈上驗證。

預註冊用戶接近200萬,遊戲已於11月24日正式上線,挖礦於11月27日開啟。

首月產出882億$COC(佔總量42%),之後每月減半。

更多訊息,請參照項目白皮書

Call of Odin’s Chosen Telegram 頻道:https://t.me/COC_Web3_News

Call of Odin’s Chosen Telegram 遊戲bot:https://t.me/COC_Web3_bot

 

 

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