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Web3 遊戲 2024:多頭市場下的缺席者?

Web3 遊戲 2024:多頭市場下的缺席者?

Published:
2025-01-07 21:19:28

撰文:Stella

2024 年,Web3 遊戲產業呈現複雜態勢,在取得重大進展的同時也面臨諸多挑戰。 雖然每日活躍用戶數激增超 300%,傳統遊戲公司也開始具體佈局該領域,但從市場表現來看,該板塊市值僅增長 60.5%,顯著落後於 Meme 幣和 AI 板塊。 隨著比特幣刷新歷史新高,各個加密板塊蓬勃發展,一個關鍵問題浮現:「Web3 遊戲在這輪牛市中是否錯失了最好的發展時機?」

然而在這些表面數據背後,2024 年標誌著該產業的重要轉型期。 業界已從純投機階段邁向成熟。 本報告將分析 Web3 遊戲在 2024 年的市場週期中如何演進,探討該板塊的關鍵指標、技術進步和策略轉變。 從基礎設施發展到用戶參與模式,我們將探索該行業如何在應對主流採用挑戰的同時,建立可持續成長。

註:除非特別說明,本報告所有資料截至 2024 年 12 月 15 日。 數據來源為 Footprint Analytics 和 CoinMarketCap。

年度關鍵指標概覽

  • 市值:達到 318 億美元,成長 60.5%;

  • 成交量:52 億美元,成長 18.5%

  • 交易筆數:53 億筆,下降 30.3%

  • 每日活躍用戶:年末達 660 萬,比年初成長 308.6%;

  • 活躍遊戲:3,602 款遊戲中 1,361 款保持活躍(37.8%);

  • 年度融資:220 筆融資事件,總額 9.1 億美元;

  • 領先公鏈:

  • 成交量佔比:BNB 鏈 (23.1%)、以太坊 (17.6%)、Blast (9.2%);

  • 交易筆數佔比:WAX (33.6%)、Aptos (11.6%)、Ronin (6.1%);

  • 每日活躍用戶:opBNB (220 萬 )、Ronin (110 萬 )、Nebula (45.8 萬 )(12 月日均)。

市場表現分析

市值表現

Web3 遊戲板塊在 2024 年強勁成長,但相較其他加密板塊表現遜色。 根據 Footprint Analytics 數據,遊戲代幣市值年末達到 318 億美元,較前一年成長 60.5%。 雖然該板塊在 3 月創下 474 億美元的年內高點,但仍顯著低於 2021 年 11 月創下的 1,141 億美元歷史高點。

儘管整體加密市場在 2024 年下半年表現強勁,尤其是比特幣帶動的年末兩個月,但遊戲代幣表現落後於其他板塊。 CoinMarketCap 數據顯示,Web3 遊戲在市值成長排名中位列前十板塊第八位,顯著落後於領先板塊:meme 幣 (421.1%)、AI 與大數據 (168.0%) 和 Solana 生態 (124.1%)。

這種表現不佳也延伸至社區關注。 在 CoinMarketCap 最受關注的板塊中,Web3 遊戲僅佔據前十板塊 6.7% 的瀏覽量,排名第九,因為全年關注焦點主要集中在 Meme 幣相關項目上。

成交量分析

Web3 遊戲板塊在 2024 年的關鍵指標表現參差不齊,交易量實現成長,但交易筆數持續下降。

交易量趨勢

2024 年 Web3 遊戲總交易量達 52 億美元,較 2023 年成長 18.5%。 雖然扭轉了自 2021 年以來的下降趨勢,但交易量仍顯著低於上一週期高點。 2024 年的數據僅為 2021 年高峰 (841 億美元 ) 的 6.2%,以及 2022 年交易量 (345 億美元 ) 的 15.1%。

交易筆數趨勢

2024 年總交易筆數達 53 億筆,較前一年下降 30.3%。 這一水平雖與 2021 年的 51 億筆交易相當,但未能扭轉自 2022 年開始的下降趨勢。

使用者參與度

每日活躍用戶 (DAU) 在 2024 年全年大幅成長,從 1 月的日均 160 萬成長至 12 月的 660 萬,年內成長 308.6%。 這一增長超越了 2021 年 11 月創造的 180 萬 DAU 的上一個週期高峰。 儘管這些數據可能包含一些機器人活動,但這一成長仍然顯示了該行業的顯著用戶參與。

生態系發展

公鏈競爭與演進

主要公鍊錶現分析

2024 年 Web3 遊戲不同公鏈間的主導地位出現顯著變化,各鏈在交易量、交易筆數和用戶參與度方面呈現不同的優勢。

各鏈交易量分佈

BNB 鏈在交易量方面保持主導地位,實現 12 億美元交易量 (23.1% 市場份額 ),其次是以太坊的 9.2 億美元 (17.6%)。 Blast 和 Ronin 分別佔 9.2% 和 9.0% 的市佔率。

各鏈交易筆數

儘管產業整體交易筆數下降 30.3%,但某些公鏈展現出強勁表現。 WAX 以 18 億筆交易領先 ( 佔總量 33.6%)。 Aptos 憑藉其「點賺」(「tap-to-earn」)模式的 Telegram 遊戲 Tapos 異軍突起,達到 6.2 億筆交易 (11.6%),其中僅在 8 月就產生 5.40 億筆交易。 Ronin 和 opbnb 分別維持 3.21 億和 3.18 億筆的交易筆數。

  各鏈用戶數

各鏈用戶活躍度展現出顯著成長,特別是在 2024 年下半年。 opBNB 在用戶參與度方面異軍突起,12 月平均日活躍用戶達到 220 萬,超越了長期領導者 Ronin (110 萬 )。 作為 skale Layer 2 的 Nebula 以 45.8 萬平均 DAU 排名第三。 NEAR、Sui 和 Sei 等公鏈躋身 DAU 前十,展示了生態系統競爭格局的擴展以及用戶願意嘗試新平台的態度。

各鏈使用的多樣化趨勢顯示生態系統日趨成熟,不同公鏈正在為各類遊戲體驗和使用者偏好找到各自的定位。 主要網路已不再僅提供基礎區塊鏈設施,而是發展成為遊戲開發者的綜合平台。 Arbitrum 基金會的20 億ARB 遊戲催化劑計劃、Starknet 基金會的5,000 萬STRK 代幣分發計劃,以及來自Sui 和Xai 的重要Grant 計劃,都展示了各鏈如何透過戰略性激勵來吸引和留住優質遊戲 專案.

技術基礎設施改善 容量提升

區塊鏈處理能力顯著提升,目前網路的每秒交易處理量較四年前提高了 50 倍以上。 這一增長得益於以太坊 Layer 2 和 Layer 3 網路的興起,包括 Immutable zkEVM、基於 Avalanche L1、Oasys、SKALE、Arbitrum Orbit 的遊戲鏈,以及其他高吞吐量區塊鏈如 Solana、Sui 和 Aptos。

遊戲專門鏈也取得重大進展。 Ronin 在 2024 年 6 月宣布其 Layer 2 計劃 Ronin zkevm,使 Ronin 開發者能夠創建自己的 zkEVM Layer 2。 Immutable zkEVM 透過移除部署白名單並啟用無許可部署,朝著更大的可訪問性邁出了策略性一步。 此外,Avalanche 完成了自 2020 年主網上線以來最重要的「Avalanche9000」升級,重點解決了客製化 L1 構建的障礙並改善了互通性。

Gas 費用降低

2024 年 3 月以太坊的「坎昆」升級(也稱為「Proto-Danksharding」或「EIP-4844」)是一個重要里程碑,顯著降低了 L2 網路的費用。 影響非常顯著,Gas 費從幾美元降至幾美分甚至更低,消除了區塊鏈遊戲開發者和玩家面臨的最大摩擦點之一。

跨鏈互通性提升

ChainLink 跨鏈互通性協定 (CCIP) 在 2024 年獲得顯著發展,使開發者能夠創建可與多鏈資產互動的遊戲。 這項改進顯著提升了遊戲內物品的互通性。

數位資產標準化格式的採用,特別是 ERC-721 和 ERC-1155,變得更加普及。 這些標準確保遊戲內 nft 可以在各種遊戲和平台間得到認可和使用,簡化了資產轉移和互動。

2024 年也見證了支持跨鏈遊戲的去中心化平台的顯著崛起。 Portal、Fractal ID 和 Web3Games 等平台為不同區塊鏈生態系統之間的無縫資產轉移和互動提供了必要的基礎設施。

專案發展

2024 年是 Web3 遊戲發展的重要一年。 除傳統遊戲公司入局外,生態系統還見證了幾個重要遊戲發布。 備受期待的遊戲如 Off The Grid 和 MapleStory Universe 進入早期訪問階段,而 illuvium 終於正式上線。 Pirate Nation 成功完成了代幣產生事件(TGE),推出了成功的「玩贏空投」(「play-to-airdrop」) 活動。

活躍遊戲分析

截至 2024 年 11 月 30 日,區塊鏈遊戲總數達到 3,602 款,較 1 月的 2,997 款有所增長。 然而,活躍遊戲指標顯示出一些挑戰性趨勢。 在總遊戲數中,僅 1,361 款 (37.8%)維持鏈上活躍,即 2,241 款(62.2%)處於不活躍狀態。 此外,儘管總遊戲數成長,活躍遊戲數量反而對比從 1 月的 1,387 年款有所下降。

深入分析用戶參與度指標顯示市場進一步集中。 擁有超過 100 個月活躍用戶(MAU)的遊戲數量從 2022 年 6 月的 586 款下降至 2024 年底的 522 款。 在 2024 年 11 月,161 款遊戲(佔總數 4.5%)實現超過 1 萬 MAU,其中 96 款遊戲(佔總數 2.7%)突破 10 萬 MAU。

這種使用者集中趨勢顯示市場正趨於成熟,成功的遊戲正在吸引更大的受眾群體。 這一現象受到多個因素影響,包括激烈的競爭、快速迭代策略,以及頭部遊戲在生態系統中形成的「頭部效應」。

創新格局

跨平台遊戲趨勢

行動遊戲強調可訪問性和無縫用戶體驗,在 2024 年確立了其作為 Web3 遊戲主​​要平台的地位。 行動優先的方法已經影響了開發者設計區塊鏈遊戲的方式,專注於直覺的介面和簡化的入門流程。 在 2024 年新發布的 Web3 遊戲中,行動遊戲佔 29.4%。

社群平台,尤其是 Telegram,已成為 Web3 遊戲採用的強大催化劑,佔新發布 Web3 遊戲的 20.9%。 Telegram 的成功源自於其龐大的使用者基礎、簡化的應用程式內體驗,以及繞過傳統應用程式商店限制的能力。 該平台的影響力在 2024 年第三季達到頂峰,11 款遊戲突破 1,000 萬 MAU。 值得注意的是,TON 成功將此龐大的用戶基礎轉化為鏈上參與者,在 Web3 遊戲、Meme 幣和 defi 板塊產生溢出效應。 這項成功促使 TON 以外的多個區塊鏈網路競相爭奪 Telegram 流量,Aptos、Sui、Core 等紛紛推出或支援基於 Telegram 的遊戲。

類似地,Line 在 2024 年 12 月宣布推出 20 個迷你 dapps 的計劃,標誌著主流訊息平台對區塊鏈遊戲整合的興趣日增。

主機遊戲領域在 Web3 遊戲中仍相對未被開發,主要製造商微軟和索尼保持謹慎立場。 然而,新的方法開始出現以彌合這一差距。 一些開發者,如 Gunzilla Games 的 Off The Grid,選擇將核心遊戲玩法與區塊鏈功能分離,以符合傳統主機遊戲的期望。 同時,區塊鏈平台開始開發自己的 Web3 遊戲掌機,如 Sui 的 SuiPlay0X1 和 SOLana 的 Play Solana Gen1 (PSG1) ,可能創造出一個專門的 Web3 遊戲裝置新品類。

傳統遊戲公司的入局

2024 年標誌著傳統遊戲公司對區塊鏈遊戲態度的重大轉變,主要遊戲工作室從試驗性動作轉向策略性發展。

育碧(Ubisoft)10 月在 Oasys Layer 2 HOME Verse 上發布 Champions Tactics: Grimoria Chronicles。 這款戰術 RPG 在保持傳統遊戲元素的同時實現了一系列基於 NFT 的功能。

Square Enix 透過策略性投資和合作強化其區塊鏈板塊的發展。 除了投資遊戲平台 Elixir Games 和 Hyperplay 外,該公司還宣布將其 Symbiogenesis 遊戲帶到 HyperPlay。

索尼集團的參與標誌著向區塊鏈遊戲的重大推進,既透過投資的方式,又透過基礎設施開發。 在支持 double jump.tokyo Inc.1,000 萬美元 D 輪融資的同時,索尼也宣布推出 Soneium,這是一個旨在將 Web3 創新與遊戲和娛樂領域消費者應用相連接的 Layer 2 網路。

AI 整合到遊戲開發

隨著人工智慧在 2024 年革新各行業,Web3 遊戲領域成為 AI 創新的重要受益者,為遊戲開發和玩家體驗開闢了新機會。

AI 已經革新了遊戲內互動和內容生成。 遊戲工作室正在利用 AI 創造更複雜的非玩家角色(NPC),這些角色能夠適應玩家行為並基於個人遊戲歷史和偏好生成個人化任務。 這種個人化透過使遊戲體驗更加相關和個性化來增強玩家參與。

在發展方面,AI 顯著簡化了創作過程。 開發者正在利用 AI 工具自動生成遊戲環境和資產,大幅減少了製作時間和成本。 這使得小團隊有機會創造出可與大型工作室競爭的高品質遊戲。

AI 也增強了 Web3 遊戲的運作面向。 該技術被用於自動化遊戲測試流程和監控鏈上交易以防範潛在詐欺或作弊行為,這在具有複雜經濟系統的遊戲中尤其重要。 此外,AI 演算法正在幫助優化遊戲經濟和代幣模型,解決 Web3 遊戲設計的主要挑戰之一。

投資格局

年度融資事件概況

Web3 遊戲在 2024 年透過 220 筆融資事件籌集了 9.1 億美元。 雖然融資金額較2023 年下降7.3%,且顯著低於2021-2022 年繁榮期(分別為32 億美元和27 億美元),但融資事件數量較2023 年增長48.7%,顯示投資者興趣持續,儘管 單筆交易規模減小。

今年呈現明顯向早期投資傾斜的趨勢,76 筆早期交易(佔總事件 34.6%)相比僅 20 筆 A 輪或更後期融資(佔 9.1%)。 這一趨勢表明,雖然新項目繼續吸引初始資金,但 2021-2022 年繁榮期的許多項目在獲得後續融資方面面臨挑戰。

在投資者中,Animoca Brands 保持領先地位,完成 38 筆投資,較 2023 年增長 192.3%,參與了 2024 年所有融資事件的 17.3%。 Spartan Group 和 Big Brain Holdings 分別以 22 筆和 15 筆投資緊隨其後,前十大投資者共計完成 152 筆投資。

主要融資事件

2024 年七個項目在單筆事件中籌集超過 2,000 萬美元。 Azra Games 以 4,270 萬美元 A 輪融資領先,專注於將主機級遊戲體驗帶入行動平台。

從累積融資來看,Monkey Tilt 透過兩輪融資籌集 5,100 萬美元,他們是「遊戲 - 娛樂 - 博彩」混合模式的平台。 Gunzilla Games 從 包括 VanEck、Coinbase Ventures、Delphi Ventures 和 Avalanche's Blizzard Fund 在內的知名投資者獲得四輪融資,展現出強勁的投資者信心。

策略投資趨勢

隨著業界從 2021-2022 年的狂熱期走向成熟,重點已轉向更少但更高品質的項目,投資者在方法上變得更加有選擇性。

融資越來越多地針對遊戲基礎設施和開發工具,而不僅僅是遊戲本身。 顯著的例子包括 NPC Labs 為在 Base 上建立 Web3 遊戲籌集的 1,800 萬美元種子輪,以及 Alliance Games 為 AI 驅動的去中心化基礎設施籌集的 500 萬美元 A 輪。 這一趨勢反映了投資者對能夠支援多個遊戲和平台的基礎技術的日益興趣。

平台和多鏈開發吸引了大量關注,特別是建立跨鏈遊戲生態系統的專案。 Seeds Labs 為其在 Solana 上的旗艦產品 Bladerite 籌集 1,200 萬美元,而 B3 推出 Open Gaming Layer 展示了投資者對擴展跨鏈遊戲能力的興趣。

此外,新的遊戲類別在 2024 年獲得顯著投資者關注,尤其是基於 Telegram 的遊戲和博彩遊戲項目,儘管面臨監管挑戰。

產業演進與未來展望

Web3 遊戲產業在 2024 年經歷了。 先前週期主導的「玩賺」(play-to-earn)模式讓位給更永續的方法。 基於 Telegram 的「點賺」(tap-to-earn)遊戲展現出前所未有的用戶獲取能力,而 Pirate Nation 和 Pixels 的「玩贏空投」(play-to-airdrop)策略提供了新的用戶獲取方法。 同時,成熟專案轉向「玩即賺」(play-and-earn)模式,將遊戲性置於財務激勵之上。

然而,該領域仍面臨持續的挑戰。,特別是在實現無縫區塊鏈整合而不影響遊戲體驗方面。,尤其是圍繞博彩特性和代幣分類的問題,繼續影響開發決策。

最關鍵的是,成為一個根本性問題。 這在 Telegram 遊戲的表現中尤其明顯:Hamster Kombat 的月活躍用戶從 9 月的超過 1 億下降至 12 月中旬的 2,290 萬,僅 0.0004% 的用戶參與鏈上游戲活動。 雖然其他 Telegram 遊戲顯示出更高的轉換率,但大多數仍低於 1%。 值得注意的是,這些指標特別反映鏈上遊戲活動,因為大多數 Telegram 遊戲的核心玩法保持在鏈下,用戶可能在 Meme 幣或 DeFi 等其他板塊中更加活躍。 這凸顯了將平台用戶轉化為活躍區塊鏈遊戲玩家的持續挑戰。

2025 年展望:重塑相關性

當 Web3 遊戲尋求重新確立其在加密格局中的地位時,幾個關鍵趨勢浮現為潛在的轉型催化劑:

站在通往主流相關性的最有希望的道路上。 Telegram 遊戲的驚人成功展現了在用戶所在之處與之相遇的力量,Line 和 TikTok 等平台蓄勢待發。 這種方法可能最終解決該領域的用戶獲取挑戰,透過利用現有社交網路而非從零開始建立社群。

將從行銷特性演變為創新的根本驅動力。 除了增強遊戲開發和 NPC 互動外,AI 可能解決該領域在經濟設計和用戶留存方面的核心挑戰。 這些都是 Web3 遊戲傳統上難以與傳統遊戲體驗競爭的領域。

可能最終決定該領域的相關性。 成功可能不是來自於與傳統遊戲或其他加密板塊競爭,而是與它們無縫融合。 這意味著專注於區塊鏈如何增強而非定義遊戲體驗,開發更複雜的代幣經濟學,並將使用者體驗置於加密原生特性之上。

綜上,這種​​演進不僅將幫助產業突破當前「又一個加密垂直領域」的限制,更有可能成為重塑遊戲產業未來的關鍵力量。

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