當 Steam 遇上 Web3:9bit 如何讓 30 億玩家成為股東?
撰文:深潮 TechFLOW
GameFi 已死?
那些曾經讓人瘋狂的"Play-to-EARn"項目,如今都成了加密圈的反面教材。 龐氏的標籤一旦貼上,在大家的心裡就再也撕不下來了。
但遊戲和Web3的結合,就真的沒有出路了嗎?
這輪週期裡,那些還在向這個方向努力的項目們,走向了另一種途徑:
與其費盡心思創造那些粗糙的鏈遊,不如讓已經成功的遊戲經濟體系擁抱Web3。
在圈外,Steam 正在集遊戲分發、購買、管理和社區運營於一體,每年其母公司Valve公司拿走了每筆遊戲交易30%的抽成,而玩家除了遊戲本身,什麼都沒有得到。
如果Steam的經濟模式被代幣化會怎樣? 如果每一次購買不僅能獲得遊戲,還能獲得平台的一部分所有權呢?
做 “Web3 的 Steam ”的這個想法,正在被一家你可能已經遺忘的公司付諸實踐。
第九城市(The9 Limited,納斯達克代碼NCTY),這個曾經憑藉《魔獸世界》在中國遊戲史上留下濃墨重彩的名字,在沉寂了15年後,帶著他們的平台回來了。
2005到2009年,九城是中國遊戲行業的王者,《魔獸世界》為其帶來了年收入超過20億人民幣的輝煌。 失去魔獸後的九城幾經沉浮,嘗試過自研、代理、挖礦,但都沒能重現往日榮光。
直到2025年,他們推出了9BIT。 這一次,九城不想再做代理商,而是要成為遊戲價值分配規則的改寫者。
9BIT的核心邏輯,變真實遊戲消費為投資
想要理解 9BIT 在做的事,得先看看目前圈外最成功遊戲平台 Steam 的現狀。
Steam的問題其實很簡單:
每年,全球玩家在Steam上花費數百億美元。 他們買遊戲、充值、購買DLC,但這些錢花出去就再也回不來了。
玩家貢獻的評測讓遊戲賣得更好,製作的MOD延長了遊戲壽命,組建的社區維持了遊戲熱度,但這些軟性價值創造完全是無償的。
如果每一筆消費不只是消費,而是投資呢? 這就是 9BIT 在做的事。
9BIT給出的答案是“消費即挖礦”。 這個概念聽起來很Web3,但實際體驗卻很非常 Web2。
打開9BIT的官網,第一眼看到的不是各種鏈遊打金的誘導,而是熟悉的3A遊戲,例如街霸6、生化危機、怪物獵人等這些卡普空的當家大作。
你可以直接在 9BIT 上購買這些大作進行遊玩。 註冊流程也出奇地簡單,輸入郵箱設置密碼即可完成。
沒有助記詞和復雜的錢包設置。 系統通過 Particle Network 在後台自動生成了錢包,但用戶完全感受不到這些技術細節。
這種體驗,和註冊 Steam 賬號去買遊戲其實沒有太大差異。
當你選擇購買某個遊戲後,支付選項既有USDC這樣的加密貨幣,也有傳統的信用卡。
選擇USDC支付,整個過程就像在任何電商平台購物一樣順暢。 支付成功後,你會收到一串游戲激活碼,去Steam或者Epic上激活即可遊玩。
這裡你可以看到9BIT的聰明之處,他們不是要做另一個Steam,而是要做 Steam的
玩家還是在熟悉的平台上玩遊戲,9BIT只是讓這個支付過程產生了額外價值。 賬戶裡增加的積分,就是這個額外價值的體現。
再舉個更具體的例子。
當你為原神充值648元時,在傳統渠道,這648元買到的就是6480個原石,交易結束。
但在9BIT,除了原石,你的賬戶還會增加相應的積分。
當你在社區分享了一篇攻略,幫助其他玩家通關時,這個貢獻也會轉化為積分。 這些積分,就是你對平台貢獻的量化體現。
自然的,積分也對應著 9BIT 的代幣。
從公開信息來看,積分兌換 9BIT 代幣的功能將在Q4與代幣上市同步推出。 項目白皮書顯示,兌換不是固定匯率,而是根據市場情況動態調整,避免了經濟系統的扭曲。
更重要的是,積分不是只能換代幣這一條路。
你可以用它們兌換遊戲道具、充值券,甚至限量版的收藏品。 不想碰加密貨幣的非投機純玩家,也能從這個系統中受益。
這就引出了9BIT與傳統GameFi的本質區別。
傳統的Play-to-Earn要求你先掏錢買NFT或質押代幣,本質上是讓你先投資再回本;
最關鍵的區別在於價值流向。
傳統P2E是零和遊戲,早期玩家賺的就是後期玩家虧的。 9BIT是正和遊戲,平台從遊戲發行商那裡賺到的錢,分享給貢獻的用戶。 這不是左手倒右手,而是真實的外部價值輸入。
但既然說到收入,下一個我們關心的問題是:
9BIT 這些所謂的“真實收入”到底有多真實? 規模能支撐起一個代幣經濟嗎?
在遊戲發行中,尋求真實收入護城河
說實話,現在提GameFi,大家的第一反應往往是掉頭就走。
條件反射式的拒絕完全可以理解,畢竟大多鏈遊沒有正外部性和收入來源,完全依靠新進入者的資金維持對早期玩家的支付,即龐氏結構。
所以當9BIT說自己不一樣時,懷疑是必然的。 區別在哪? 錢從哪來?
我們可以算一筆賬。
在9BIT平台上,一個"Resident Evil Bundle"(生化危機同捆包)售價89美元,包含了生化危機2到4的重製版。
按照遊戲行業的分銷規則,平台商通常能拿到10-15%的佣金。 簡單計算,每賣出一套,9BIT能賺8到13美元。
這聽起來不多,但考慮到卡普空 2024財年的遊戲銷售額超過3.6億美元,如果9BIT能承接其中1%的銷售,這在分銷渠道中並不算高的目標,那麼理論上年收入可以來到360萬美元。
而卡普空只是一家遊戲發行商,如果能接入更多發行商和大作IP,這個數字或許還會增加。
東南亞市場的手游充值活躍度全球領先。 以原神為例,這款遊戲在東南亞的月流水穩定在2000萬美元以上。 Mobile Legends、PUBG Mobile這些國民級手游的充值規模更是驚人。
9BIT作為充值渠道商,通常能獲得5-10%的渠道費。
有個關鍵細節,9BIT的合作方 Vocagame 本身就是東南亞最大的遊戲充值平台之一。 這意味著9BIT不是在從零開始建立充值渠道,而是在給一個成熟的傳統業務加上Web3的激勵層。
一個1000人的活躍社區,如果人均月充值20美元,渠道月收入就能達到1000到2000美元。 擴展到幾十上百個這樣的社區,收入規模就很可觀了。
平台已經上線了50多款休閒遊戲,都是那種簡單容易上手的小遊戲。 這些遊戲可以採用經典的激勵視頻廣告模式,看廣告獲得遊戲內獎勵。
這些是 9BIT 已知的的業務。 而根據規劃,Q4即將上線的P2P遊戲道具交易市場,參考Opensea的2.5%手續費標準,又是一個收入來源。 代幣質押池的管理費、電競賽事的讚助費等,這些也都在規劃中。
根據團隊最新公開的數據,平台於今年8月1日啟動,目前已有500萬以上的註冊用戶,產生了180萬美金以上的收入。
這個數字不算驚人,但關鍵在於這些錢的來源:
不是代幣預售,不是nft發行,而是實實在在的遊戲購買和充值。 作為對比,絕大多數GameFi項目在代幣上線前的收入是零,完全靠VC的錢在燒。
值得一提的是,第九城市(The9)作為納斯達克上市公司,9BIT的財務數據最終會體現在The9的季度財報中;這種透明度在Web3世界裡並不常見。
更重要的是收入的可持續性。 即使9BIT代幣價格暴跌,玩家還是要買遊戲、還是要充值,這些業務不會消失。
玩家來到平台是為了遊戲,不是為了"挖提賣",這決定了用戶生命週期會更長。
理想狀態下,隨著平台遊戲庫的擴充和用戶基數的增長,網絡效應會讓9BIT對遊戲發行商越來越有吸引力,形成正向循環。
Spaces:社區即“挖礦池”
有了真實收入做基礎,下一個問題自然是:如何讓貢獻的用戶公平地分享這些收入?
每個成功的遊戲背後,都有一個活躍的Discord服務器。 幾十萬人聚在一起,討論攻略、分享心得、組織活動。
但除了偶爾的感謝和極少數人能拿到的“社區貢獻者”頭銜,社群裡的熱心玩家可能什麼都沒得到。
這是整個遊戲行業的常態,社區創造價值,平台獨享收益。 而 9BIT的 Spaces 功能,看起來要改變這個邏輯。
Spaces 看起來像 Discord,但本質不完全一樣。 每個Space都像一個小型經濟體,成員們不是在閒聊,而是在共同工作,為了一個可量化的目標:挖礦收益。
機制其實也不復雜。 全網每天釋放固定數量的9BIT代幣,比如10萬枚;所有的 Spaces 按照表現來分配這個池子裡的代幣。
而挖到的代幣,根據白皮書的設計,50%立即可以提取,50%強制鎖定12個月。 這樣既給了即時激勵,讓貢獻者能馬上看到回報,又避免了大量拋壓。
你也很容易看出這個玩法和傳統的鏈遊公會以及 Web2 遊戲社區的區別:
這個設計解決了Web3項目最頭疼的兩個問題。
第一是獲客成本。 傳統項目要花大價錢買用戶,各種空投、各種補貼,錢燒完了用戶也跑了。 9BIT不需要,每個Space都會自發地去拉新用戶,因為用戶越多、越活躍,挖礦收益越高,更偏自增長的機制。
第二是用戶粘性。 玩家加入Space不只是為了找遊戲夥伴,更是為了共同的經濟利益。
時間長了,頂級的Space 或許會像品牌一樣產生溢價,比如我是 XX Space的成員會成為一種身份認同,也有 NFT 等資產的運作空間。
當然,筆者認為這個系統也有挑戰。
防刷量、大小Space的利益平衡、長期激勵效果的保證,這些都是 9BIT 要面對的實際問題。
但至少,9BIT提出了一個可行的方向,讓社區貢獻可量化、可激勵、可持續。
$9BIT 代幣經濟
代幣分配是否合理、解鎖是否克制、價值捕獲是否真實,這些細節裡藏著項目方的真實意圖。
9BIT 總量100億枚,部署在Solana鏈上,採用SPL-20標準。
選擇Solana而不是以太坊,顯然是考慮了交易成本和速度。
分配結構上,35%分配給生態激勵,這是所有挖礦獎勵的來源。 43%進入財庫,15%用於流動性,7%給團隊和顧問。
這個分配有幾個亮點。 首先,社區能夠獲得的部分,35%的生態激勵加上15%的流動性,加起來達到了總量的50%。
在GameFi項目裡,這個比例算是慷慨的。 很多項目把大部分代幣分給了VC和團隊,留給社區的往往不到30%。
財庫的43%值得仔細分析。 其中19%歸屬The9,另外19%分配給主要的加密貨幣投資機構,剩餘5%預留給未來的合作夥伴拓展和戰略收購。
The9 持有的19%尤其特殊。
作為納斯達克上市公司,這部分代幣會作為資產體現在財報裡。 這意味著任何大規模的拋售都需要提前披露,接受SEC和投資者的監督。 某種程度上,這19%可能是流通盤裡最穩定的部分。
雖然這並不是 DAT(加密財庫玩法),但也為一個 Web3 的遊戲項目提供了壓艙石。
進一步看解鎖機制,生態激勵部分理論上4年釋放完畢,但每日釋放量是有上限的,而實際上很難每天都達到這個上限。
這意味著35%的生態激勵可能需要6到8年才能完全釋放,從明面上看比那些一次性釋放大量代幣的項目健康得多。
此外,團隊和投資者的代幣都有12到24個月的鎖定期。 這在當前的市場環境下算是相當克制了。
很多項目TGE(代幣生成事件)當天就有大量解鎖,結果就是開盤即巔峰,之後一路向下。 9BIT至少在這方面表現出了長期主義的態度。
最後再來看看代幣的價值捕獲。
根據白皮書披露的內容,平台承諾將年度淨利潤的一部分用於回購9BIT代幣。
注意,是淨利潤不是收入。 這意味著只有當平台真正賺錢了,才會有回購。
這比那些靠印錢回購的項目實在得多。 回購的代幣一部分會被銷毀,直接減少流通量;另一部分進入生態基金,用於未來的發展。 長期看,這是一個通縮機制。
而在使用場景上,9BIT不是那種只能投票的治理代幣。
你可以用它購買遊戲、獲得折扣;質押它能提高你Space的挖礦效率;持有一定數量能參與平台的獨家活動,甚至有機會購買The9的股票。
至少從設計上看,9BIT展現出了一個成熟團隊的思考。
沒有天花亂墜的承諾,沒有明顯的龐氏特徵,有的是基於真實業務的價值支撐和相對合理的分配機制。
回歸遊戲本質
我們繞了一大圈,最後還是要回到最初的問題:遊戲產業創造的價值,應該歸誰?
Steam用最傳統的中心化方式,證明了遊戲分發平台可以成為一個百億美元的生意。
9BIT不是要替代 Steam,而是要在Steam已經驗證的模式上,加入Web3的分配機制。 玩家還是在熟悉的平台上玩遊戲,只是現在每一次消費都能獲得平台的一部分所有權。
它們似乎沒有在講敘事,而是在做很傳統的生意:賣真正的遊戲,服務真正的玩家,賺真正的錢。
在GameFi項目九死一生的當下,這種基於真實業務的模式反而顯得獨特。
市場環境確實充滿變數,但這反而是9BIT的機會。 當整個GameFi賽道在反思和調整時,真正有價值的項目更容易脫穎而出。 9BIT基於真實收入的模式,讓它有了穿越週期的能力。
遊戲的本質是什麼? 是快樂,是社交,是成就感。 但在Web3時代,遊戲還可以是一種投資,一種權益,一種共同成長的機會。
9BIT想做的,就是在不改變遊戲本質的前提下,讓玩家成為真正的受益者。
從《魔獸世界》的代理商,到Web3遊戲平台的開創者,九城用20年走了一個輪迴。
這一次,當有越來越多人意識到自己創造的價值應該得到回報時,9BIT已經為他們準備好了新的答案。
這是遊戲產業的新篇章,也是30億玩家成為“股東”的開始。